Softbol o'yini uchun ballni qanday saqlash kerak

Maqola muallifi:Javohir Xolmirzayev

O'z ballingizni saqlang softbol o'yini ball kartasidan foydalanish. Baho kartalarini sotib oling yoki ularni onlayn chop eting va uni o'rganish uchun bir yoki ikkita o'yinni mashq qilib ko'ring. Boshlash uchun o'yinchilarning ismlarini yozing. O'yin davom etar ekan, o'yinchilarning yutuqlari va yutuqlari haqida eslatma yozing. Softbol o'yinlarini to'plashda o'rganish kerak bo'lgan ko'plab qismlar va qisqartmalar mavjud, ammo tuzilmani bilganingizdan so'ng, softbolda gol urish ikkinchi tabiatga aylanadi!

Qadamlar

Baho kartangizni sozlash

  1. 1-qadam o'yiningizni baholash uchun oldindan chop etilgan softbol skor kartalaridan foydalaning.
    O'yiningizni baholash uchun oldindan chop etilgan softbol skor kartalaridan foydalaning. Siz sport do'konlarida ko'rsatkichlar kartalari bilan daftar sotib olishingiz mumkin yoki uyingizda internetdan ballar varaqlarini chop etishingiz mumkin. Har bir jamoa uchun 1 ta ko'rsatkich kartasini belgilang, biri mezbon jamoaga, ikkinchisi mehmon jamoaga.
    • Google'da 'chop etiladigan ball kartalari' ni qidirib, onlayn reyting kartalarini topishingiz mumkin.
  2. 2-qadam o'yinchilarni yozing' names in batting order.
    O'yinchilarning ismlarini urish tartibida yozing. Har bir qatorga bitta ism yozishingiz mumkin, 1-chi xamirdan boshlab. Buni 'Batter' va 'Pitcher' ustunlari uchun to'ldiring. Ko'rsatkichlar kartangizga jamoa, hakam va sana kabi boshqa tegishli ma'lumotlarni kiriting.
    • Agar xohlasangiz, pastki qismida zaxira o'yinchilari uchun alohida bo'lim yaratishingiz mumkin.
  3. 3-qadam har bir o'yinchini yozing' jersey number and abbreviated position.
    Har bir o'yinchining forma raqamini va qisqartirilgan pozitsiyasini yozing. Odatda, birinchi navbatda forma raqami, keyin esa o'yinchilarning ismi, so'ngra o'yinchilarning pozitsiyasi raqami ko'rsatiladi. Softbolda har bir pozitsiyaga ko'rsatkichlar kartasini kuzatib borish uchun raqam beriladi. Alifbo tartibida qisqartmalarni qabul qiladigan boshqa lavozimlar ham mavjud.
    • 1 = Pitcher, 2 = Catcher, 3 = 1-taglik, 4 = 2-taglik, 5 = 3-tayanch, 6 = Qisqa toʻxtash, 7 = Chap maydon, 8 = Markaziy maydon va 9 = Oʻng maydon.
    • Bundan tashqari, qisqartirish uchun yana ikkita o'yinchi pozitsiyasi mavjud. Belgilangan Hitter (DH) - faqat maydonda o'ynaydigan odam uchun zarba beradigan o'yinchi. Pinch hitter (PR) - asosiy tarkibdagi o'yinchi o'rniga ko'rshapalak bilan almashtiriladigan o'yinchi.
    • Agar ko'za urayotgan bo'lsa, siz ularni o'z safingizga kiritishingiz mumkin. Aks holda, DH sizning ko'zangizning o'rnini egallaydi.

O'yinchilarning yutuqlarini belgilash

  1. 1-qadam belgilangan panjaralarda har bir xamir uchun to'p va zarbalarni belgilang.
    Belgilangan panjaralarda har bir xamir uchun to'plar va zarbalarni belgilang. Kimdir zarba berishga tayyor bo'lsa, ko'rsatkichlar kartangizdagi har bir o'yin uchun u nima qilganiga e'tibor bering. 3 kvadrat bilan qatorga urilgan to'plar sonini va 2 kvadrat bilan qatordagi zarbalar sonini yozing.
    • Xs, cheklar yoki slashlar bilan belgilaringizni qo'ying - sizga mos keladigan narsa.
    • Har bir maydondan keyin hakam qo'ng'iroqni baqiradi va qo'llarini yuqoriga ko'tarib, hozirgacha hisobni ko'rsatadi, masalan, 2 ta to'p va 2 zarba. Hisoblashda to'plar har doim zarbadan oldin keladi.
  2. 2-qadam o'yinchi yugurgandan keyin to'g'ri poydevorga chiziq torting.
    O'yinchi yugurgandan so'ng, to'g'ri poydevorga chiziq torting. Siz o'yinchilaringizning ismlarining o'ng tomonida kichik olmos shaklini ko'rasiz. O'yinchi bazaga etib kelganida, bu bazaga bog'laydigan chiziqni torting. Siz xuddi o'yinchilar kabi olmosni aylanib chiqasiz.
    • Buni bir vaqtning o'zida bir nechta o'yinchilar uchun to'ldirayotgan bo'lishingiz mumkin, bu kimning qaysi asosda ekanligiga bog'liq.
    • Misol uchun, agar kimdir uni 1-pog'onaga olib chiqsa, asosiy pozitsiyani 1-tayanch pozitsiyasiga bog'laydigan chiziqni torting. Agar kimdir uyga yugurib chiqsa, unda butun olmosni to'ldiring.
  3. 3-qadam har bir o'yin uchun batafsil ma'lumot berish uchun qisqartmalarni qo'shing.
    Har bir o'yin uchun batafsil ma'lumot berish uchun qisqartmalarni qo'shing. Poydevorlar atrofida chiziqlar chizishdan tashqari, o'yinchining navbati haqida batafsil ma'lumot berish uchun qisqartmalar qo'shing. O'yinchi bitta, juftlik, uchlik yoki uy yugurishi mumkin. Agar ko'za yomon tashlasa, ular piyoda yurishlari ham mumkin.
  4. 4-qadam yozing
    Agar xamir bitta bo'lsa, '1B' deb yozing. Yagona eng asosiy zarba bo'lib, u erda xamir 1-tayanchga xavfsiz ishlaydi.
    • Olmosning uyidan 1-pog'onagacha chiziq chizing va uning yoniga '1B' yozing.
  5. 5-qadam yozish
    Agar xamir dubl olsa, '2B' ni yozing. Dubl - bu xamirning bir burilishda hech qanday xatosiz 2 ta asosga yetishi.
    • Uydan, 1-chi va 2-chi chiziqni chizish. Qator yoniga '2B' deb yozing.
  6. 6-qadam pastga tushing
    Agar xamir uch marta bo'lsa, '3B' belgisini pastga tushiring. Triple - bu o'yinchi uydan 3-bazaga muvaffaqiyatli o'tganida.
    • Bosh sahifadan 1-, 2- va 3-chi qatorga chiziq torting. Keyin, uchinchi asos uchun '3B' yozing.
  7. 7-qadam yozing
    “HR” deb yozing va agar zarba beruvchi uyinda o'ynagan bo'lsa, butun olmosni soya qiling. Uyga yugurish - bu o'yinchi to'pni uy bazasidan 1-, 2-, 3-o'ringa yugurish va uy plastinkasiga qaytish uchun etarli masofaga muvaffaqiyatli urganida.
    • Butun olmosning konturini chizing, uni soya qiling va uy yugurishni ko'rsatish uchun 'HR' deb yozing.
  8. 8-qadam yozish
    Agar kaltak yurgan bo'lsa, 'Base on balls' uchun 'BB' deb yozing. Yurish sodir bo'ladi, agar ko'za 4 ta to'p tashlasa va zarba ularning birortasiga ham ura olmasa. Xamir 1-pog'onaga 'yurishi' mumkin, chunki ular munosib otishmaga ega emaslar.
    • Uydan 1-pog'onaga chiziq qo'ying va 'Base on balls' uchun 'BB' deb yozing.
  9. 9-qadam boshqa o'yinchilar tomonidan qaysi o'yinchilar chiqib ketganini yozib oling' position numbers.
    Boshqa o'yinchilarning joylashuv raqamlari bo'yicha qaysi o'yinchilar chiqqanligini yozing. 1-9 pozitsiya qisqartmalaridan foydalanib, to'pga tegib ketgan har bir kishi uchun pozitsiya raqamini yozing.
    • 1 = Pitcher, 2 = Catcher, 3 = 1-taglik, 4 = 2-taglik, 5 = 3-tayanch, 6 = Qisqa toʻxtash, 7 = Chap maydon, 8 = Markaziy maydon va 9 = Oʻng maydon.
    • Agar maydon chap maydonga tegsa va o'yinchi o'yinchini tashqariga chiqarish uchun to'pni 2-tayanchga tashlasa, u '7-4' deb o'qiladi, chunki 7 chap maydonni, 4 esa 2-tayanchni bildiradi.

Chiqishlarni qisqartirish

  1. 1-qadam yozing
    Agar o'yinchi zarba bersa, zarb qutisiga 'K' ni yozing. Ko'rshapalakni 3 marta silkitib, zarba bermasdan zarba beradi. Ularning navbati tugadi va ular bazada o'rin olishmaydi.
  2. 2-qadam agar o'yinchi bo'lsa, belgilang
    O'yinchining pozitsiya raqamlarini yozib, agar o'yinchi 'O'yindan chiqsa' deb belgilang. 'Ground Out' - bu to'p erga tegib, raqib jamoadagi o'yinchi o'yinchini tashqariga chiqarish uchun to'pni tashlaydi. Raqib o'yinchilarining pozitsiya raqamlarini sanab, buni qisqartiring. Pastki chap burchakda inningdagi chiqishlarning umumiy sonini yozing va bu raqamni aylantiring.
    • Misol uchun, agar to'p qisqa to'xtashga qadar urilgan bo'lsa va ular zarbani olish uchun to'pni birinchi o'yinchiga tashlasa, pozitsiya raqamlari uchun '6-3' deb yozing. Pastki chap burchakda '2' ni ham yozing, chunki bu inningdan 2-chi.
  3. 3-qadam xat yozing
    'Fly Out' ni belgilash uchun 'F' harfini va boshqa o'yinchilarning pozitsiyasini yozing. 'Uchib ketish' deganda, erga tegmasdan oldin havoda ushlangan to'p tushuniladi. Bunday holda, xamir avtomatik ravishda chiqariladi. To'pni ushlab olgan o'yinchining pozitsiya raqamini yozib, buni yozing. Siz hali ham pastki chap burchakda o'yinchilar sonini aylana olasiz.
    • Agar maydonning o'ng holatidagi o'yinchi to'pni ushlab olgan bo'lsa, pastki qismga 'F10' va keyin '2' yozing.
  4. 4-qadam a.ni ko'rsating
    'SF' va o'yinchilarning pozitsiya raqamini yozib, 'Qurbonlik pashshasini' ko'rsating. 'Qurbonlik pashshasi' pashsha to'pi ushlanganda va bazadagi o'yinchilar boshqa bazaga yugurganda sodir bo'ladi. Agar yuguruvchi chivinli to'pni ushlaganidan keyin hisobni ochsa, zarba beruvchining ismi yoniga 'SF' ni yozib qo'ying. To'pni ushlab olgan shaxsning pozitsiya raqamini kiriting.
    • Misol uchun, agar zarba chap maydonchi tomonidan ushlab olingan to'pga tegsa va undan keyin boshqa yuguruvchi gol urgan bo'lsa, siz bu zarbani 'SF7' deb belgilaysiz.
    • Siz hali ham pastki chap burchakda o'yinchilar sonini aylana olasiz.
  5. 5-qadam yozish
    'U' harfini va o'yinchilarning pozitsiya raqamini yozish orqali 'Yordamsiz chiqishlar' ni yozing. 'Yordamsiz o'yinlar' - zarba beruvchi to'pni erdagi kimgadir urib yuborsa va boshqa o'yinchilar to'pni tashlamasdan turib ketadi. Buni raqib o'yinchisining pozitsiya raqamini, so'ngra 'U' ni yozish orqali kiritishingiz mumkin.
    • Aytaylik, zarba beruvchi to'pni 2-bog'lovchiga urdi va 2-bog'lovchi zarba beruvchini belgiladi. Buni '4U' deb belgilashingiz mumkin.
  6. 6-qadam belgilang
    'DP' va o'yinchilarning pozitsiya raqamlarini yozib, 'Double Plays' ni belgilang. Ikki o'yinchi bitta o'yinda qatnashsa, 'Qo'shaloq o'yinlar' sodir bo'ladi. Bu faqat inningda jami 0 yoki 1 chiqish bo'lsa sodir bo'lishi mumkin. Inning 3-chi chiqish amalga oshirilganda tugaydi. 'DP' va o'yinda ishtirok etgan har bir kishining pozitsiyasini yozing.
    • Misol uchun, zarba beruvchi to'pni qisqa to'xtash uchun uradi. Keyin qisqa to'xtash joyidagi o'yinchi to'pni 2-tayanchga tashlaydi, chunki ular 1-dan 2-chi tayanchga yugurishadi. Shundan so'ng, 2-passom to'pni 1-tayanchga tashlab, zarbani chiqarib yuboradi. Bu 'DP 6-4-2' sifatida rekord bo'ladi.
  7. 7-qadam a ball triple play by writing tp and the players
    'TP' va o'yinchilarning pozitsiya raqamlarini yozib, 'Uchlik o'yin' bahosini qo'ying. 'Uchlik o'yin' aslida 'Qo'shaloq o'yin' bilan bir xil, lekin 2 o'rniga 3 ta o'yin bilan. Agar 1 o'yinda 3 kishi chiqsa, 'TP' ni, so'ngra ishtirok etgan har bir o'yinchining pozitsiya raqamlarini yozing.
    • Misol uchun, agar zarba beruvchi to'pni 2-bog'lovchiga tegsa va ikkinchi o'yinchi to'pni havoda ushlasa, birinchi chiqish sodir bo'lishi mumkin. 1-va 2-tayanchdagi yuguruvchilar to'pni havoga ko'targandan so'ng yugurishni boshladilar. 2-pog'onadagi yuguruvchini tashqariga chiqarish uchun qisqa to'xtash to'pini 2-poygachidan ushlaydi - ikkinchisini amalga oshiradi. Keyin qisqa to'xtash to'pni birinchi bazada qolishi kerak bo'lgan yuguruvchini tashqariga chiqarish uchun to'pni 1-passomga tashlaydi. Siz buni 'TP F4-6-3' deb yozasiz.
    • Pastki chap burchakda 3 raqamini yozing va uni aylantiring, chunki bu uchinchisi edi.

Ekspert savol-javob

Maslahatlar

  • “Statistika” kataklariga har qanday tegishli statistik ma’lumotlarni ham kiritishingiz mumkin. Ushbu bo'lim o'yinning har qanday noyob atributlari uchun mo'ljallangan, masalan, maydonlarning umumiy soni.