Qanday qilib beysbol Scorecard-ni qanday belgilash kerak

Maqola muallifi:Javohir Xolmirzayev

Byambol o'yini-dagi ball to'plash o'yinda qatnashish va sodir bo'ladigan barcha narsalarni kuzatib borishning ajoyib usuli bo'lishi mumkin. Agar siz 'Bylball' jamoasi murabbiyi, o'yinchisi yoki ota-onasi bo'lsangiz, bu sizning statistikani, tendentsiyalarini va jamoangiz o'yinchilarining ishlashini yaxshilash imkonini beradigan foydali mahorat. Bitni saqlash haqiqatan ham noqulay va murakkab his qilishi mumkin, chunki siz o'rganishingiz kerak bo'lgan qisqartmalar mavjud. Ammo siz ramzlarga ega bo'lganingizdan so'ng, ballni saqlash shabada va u ham kulgili bo'lishi mumkin!

Qadamlar

Scorecardni tushunish

  1. 1-qadam scorecards-ni ommaviy ravishda sotib oling yoki ularni internetda chop eting.
    Scorecardlarni ommaviy ravishda sotib oling yoki ularni onlayn ravishda chop eting. Agar siz bolangiz yoki do'stingiz jamoasi uchun ball sarflamoqchi bo'lsangiz, sizda juda ko'p gugurtlar kerak bo'ladi. Sport anjomlari do'koni yoki onlayn-do'kondan, ularni tushunish va tushunish oson bo'lgan dizaynni toping. Agar xohlasangiz, siz bir guruh bepul shablonlarni chop etishingiz mumkin. Shunday qilib, siz har doim bir xil dizayndan foydalanasiz.
    • Siz tubdan farq qiladigan turli xil varaqlar haqida tashvishlanishingiz shart emas - dizayn bir oz farq qiladigan bo'lsa ham, ular o'z ichiga olgan ma'lumotlari bo'yicha umumjahon hisoblanadi. Turli xil varaqlar o'rtasidagi farq juda ahamiyatsiz.
    • Agar siz professional yoki kichik liga o'yinidan bahramand bo'lish uchun ballpkda ball to'plasangiz, ushacecardni so'rang. Ular odatda ularni bepul berish yoki arzon narxda sotadilar.
  2. 2-qadam chap tomondagi batareyalar qatorini to'ldirish uchun omonat ro'yxatidan foydalaning.
    Chapdagi batareyani to'ldirish uchun omonat ro'yxatidan foydalaning. Siz har bir chiziqda bitta scorecard-dan foydalanasiz. Chap yorliqli 'pleer' ustuni, siz yuqorida va pastki qismidagi to'qqizinchi tirqish bilan, birinchi va to'qqizinchi tirqish bilan. Har bir satrda o'yinchi o'rta o'yinchi almashtirilsa, uning ostidagi qo'shimcha chiziq mavjud. Agar siz o'yinchining ismlarini bilmasangiz, ularning o'rniga o'z jersi raqamlaridan foydalanishingiz mumkin.
    • Agar siz hech qanday almashtirish ko'p bo'lsa, menda ko'p o'yinchiga 3 yoki 4 qator bilan skaner asarini toping.
    • Siz faqat bitta to'plamda 1 jamoaning ishlashini kuzatasiz. Agar siz ikkala jamoani ham gol urmoqchi bo'lsangiz, ikkita alohida kartalardan foydalaning. Ikkala jamoani bitta varaqda kuzatib borishingiz uchun ba'zi bir to'plamlar mavjud.
    • Odatda o'yinchining chap tomonida forma raqami uchun. O'ng tomonda 'pos' ustuni 'pozitsiya' uchun 'pozitsiya' uchun stendda.
    • Ko'pincha o'ninchi o'yinchi uchun qo'shimcha qatorlar mavjud bo'lsa, sizning jamoangiz bir chimchi hitter yoki qatorga burishganingizda. Ba'zi bir balsirlar ushbu qatordan eslatma olish uchun foydalanadilar.
  3. 3-qadam yuqoridagi ichki ustunlarni aniqlang.
    Yuqoridagi dazmollarni aniqlang. Sahifadagi bosilgan olmos ustidagi qatordan yuqoriga qarang. Siz har bir ustunda sanab o'tilgan 1-9 raqamlarini ko'rasiz. Bu beysbol o'yinida to'p uzatish sonini anglatadi. Har safar sizning jamoangiz yangi ixtilofda bo'lganida, siz yangi o'yin ekanligini ko'rsatish uchun keyingi ustunga o'tasiz.
    • Siz yuqoridan pastga urish uchun yuqoridan pastda ishlaysiz. O'yinda narsalar sodir bo'lganda, siz o'ng tomonda ishlaysiz. Bu shuni anglatadiki, siz har bir o'yinda 9 ta yonma-yaroqqa ega bo'lmaguncha, siz har bir katakchangizda har bir katakchani ishlatmang.
    • Agar sizning jamoangiz tarkibda tizza atrofida yarasha yarashtirilsa, to'pni tepada kesib oling va ularni qayta belgilang. Ushbu maqsad uchun odatda 2-3 qo'shimcha ustunlar mavjud. Agar o'yin oxirida bog'langan bo'lsa, ular qo'shimcha infeksiyalar uchun ishlatilishi mumkin.
    • Masalan, yuqori chap qismdagi quti birinchi barboddagi birinchi zarbani to'ldiradi. Qator oxirigacha barcha yo'l o'yinning so'nggi inqirozida birinchi Bat-sh jarayonini ko'rsatadi.
  4. 4-qadam jamoangizni kuzatib boring's pitchers at the bottom of the card.
    Kartaning pastki qismida jamoaning kovaklarini kuzatib boring. Pastki qismida 'kovaklar' yoki 'kovaklar' ostida bir nechta qatorlar mavjud bo'lib, u erda siz har bir shaxsiy kovakning nomingiz uchun har bir kovakning ismini yozgan. Ba'zi kartalar pitcherlarga 2 ta to'plam mavjud. Bu siz boshqa jamoaning kovaklarining samaradorligini kuzatishingiz uchun.

    Maslahat: Boshqa jamoaning kovaklarini kuzatish, agar siz mavsum davomida bir necha bor jamoaga duch kelishi mumkin bo'lgan o'rta maktab yoki kichik liga murabbiy bo'lsangiz, yaxshi fikr. Siz qarama-qarshi pitcher ko'p jangovarlarni yurib, yovvoyi ohanglarni tashlashga qodir yoki yirtqich hayvonlar otishiga moyilligini ko'rishingiz uchun siz eski skanerkartaga murojaat qilishingiz mumkin.

O'yin boshlanishidan oldin ma'lumotni to'ldirish

  1. 1-qadam o'yin boshlanishidan oldin umumiy ma'lumotni yuqorida sanab chiqing.
    O'yin boshlanishidan oldin Umumiy ma'lumotlarni sanab bering. Yuqoridagi katakchalarda jamoangizni, UMPIRning ismi, sana va raqib jamoasi va raqib jamoasini sanab bering. Jamoangiz uy yoki uzoqda ekanligini ko'rsatadigan joyni to'ldiring.
    • Agar sizning jamoangiz uyda bo'lsa, demak ular odatdagi sohada o'ynashadi. Agar ular uzoq bo'lsa, demak, ular boshqa jamoaning maydonida o'ynashga sayohat qilishgan. Uydagi jamoa odatda ushbu moslikda ozgina ustunlikka ega deb hisoblanadi.
    • Agar xohlasangiz, boshqa biron bir qutilarni, masalan, maydon yoki liga kabi to'ldiring. Ushbu ma'lumot har doim ham muhim emas, lekin agar sizning ligaingiz muddati cheklangan bo'lsa, bu muhim bo'lishi mumkin. Birinchi maydonni tashlagani bilan vaqtni boshlang.
  2. 2-qadam jamoangizni to'ldiring's batting lineup from top to bottom.
    Jamoangizning batareyasini yuqoridan pastgacha to'ldiring. Agar siz o'rta maktab yoki kichik liga jamoasi uchun ball to'plasangiz, o'yin boshlanishidan oldin bosh murabbiydan tarkib nusxasini so'rang. Har bir o'yinchining ismini satridagi yuqori satrda yozing. Agar siz ushbu ma'lumotlarga zudlik bilan kirish huquqiga ega bo'lsangiz, ularning pozitsiyasini va Jersi raqamini kiriting. Agar shunday qilmasangiz, uni to'ldirishingiz mumkin, chunki jamoangiz uni birinchi aylantirish orqali plastinkada aylantiradi.
    • Har bir o'yinchi uchun bir qatorni (yoki 2) o'tkazib yuborishni unutmang, chunki har bir o'yinda bir ismning har bir qatorida bitta nom mavjud.
    • O'yinchi almashtirilganda, ularning ismini, raqamini va pozitsiyasini yozganda, ular O'sha paytdagi beysbol olmos orasiga vertikal chiziqni yozing.
    • Agar bir qadam bo'lsa, eski pitchcher va yangi pitchchning birinchi zarbasi orasidagi olmoslarda gorizontal chiziqni torting. Yangi pitchchning ismini keyingi qatorga 'kovak' bo'limida yozing.
  3. 3-qadam, har qanday qo'shimcha ma'lumotlarni to'pni kiritishning o'ng tomonida to'ldiring.
    Qo'shimcha ma'lumotni eng o'ng tomonida to'ldiring. Ba'zi bir to'plamlarda sizning ismingizni, harorat yoki quyoshning yo'nalishini yoki boshqa ekologik omillarni sanab chiqadigan sahifaning o'ng tomonida qo'shimcha qatorlar yoki ustunlar mavjud. Shuningdek, ushbu sohada qaydlarni qabul qilish yoki kuzatishlar kiritish bo'limi ham bo'lishi mumkin.

    Maslahat: O'yin boshlanishidan oldin shaxsiy kuzatuvlarni o'zingiz xohlagan joyda qaror qiling. Siz katta o'yinning o'rtasida qog'ozni skrıkıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcıcınıcıcıcıcını.

Plastinka ko'rinishlarini kuzatish

  1. 1-qadam har bir zarba yoki to'p uchun pufakchalar yoki qutilarni to'ldiring.
    Har bir urish yoki to'p uchun pufakchalar yoki qutilarni to'ldiring. Har bir maydon har bir olmosning yuqori qismida individual katakchalarda kuzatiladi. 3 ta to'pni va 2 ta zarbani ko'rsatadigan 5 qutilarda 5 ta quti o'rnatilgan. At-Bat paytida, har safar qarama-qarshi pitchchining zarba berishi, 2 quti bilan qatorda quti soling. Har safar pitchch to'pni tashlaganida, 3 quti bilan qatorga qutiga to'ldiring.
    • To'liq to'p uchun to'rtinchi quti yo'q, chunki agar ular 4 ta to'p tashlasalar, batarat tugadi. Bu, shuningdek, nima uchun zarbalar uchun uchinchi quti yo'q.
    • Agar kovak zarbani tashlasa, olmosning o'rtasida katta k yozing. Agar urug 'siljib, uchinchi zarbadan 'qarash' ni amalga oshirgan bo'lsa, K.
    • Agar pitchchur 4 to'pni tashlasa va urish, bb yozadi. Agar ular urishgan bo'lsa, ular maydonga urilganliklarini bildirish uchun HBP yozadilar.
  2. 2-qadam dugle-da to'pni topib, uni dimog'da tasvirlab qo'ydi.
    Olmosda tasvirlab, to'pni urib yubordi. Har safar achchiq to'pni uradi va bazaga muvaffaqiyatli tushganda, siz olmosga urish joyini va turini chizishingiz mumkin. Buning uchun, yer uchun koptokli koptokli chiziqni, qalqib chiqadigan yoki chivin va chiziqli drayver uchun to'g'ri chiziq chizing. Ba'zi bir balkutlar buni to'pni qaerga urishlari uchun buni qilishni juda xohlashadi.
    • Agar xohlasangiz, buni qilishingiz shart emas. Bu mutlaqo ixtiyoriy, ammo agar siz Hitterend tendentsiyalarini kuzatishga harakat qilsangiz, ma'lumot juda foydali.
  3. 3-qadam, har bir bazada yuguruvchi baraka tushayotganda, har bir asodadni qorong'i tushadi.
    Olmosdagi yo'lni qoraygan har bir bazani belgilang. Ruster uni birinchi poydevorga kiritganini ko'rsatish, qalamingiz yoki qalamdan birinchi bazaga o'tish uchun qalam yoki qalamdan foydalaning. Ruster ishlatiladigan har bir alohida asosiy yo'lni qorong'i quying, ammo agar ular tashlansa, baza qo'shmang.
    • Masalan, agar pleer bittadan xoli bo'lsa, uydan birinchi bazaga qadar qorayin. Agar ular ikkinchi poydevorni muvaffaqiyatli o'g'irlasalar, birinchi navbatda chiziqni bir-biridan qorong'ilashadi. Agar ular bittadan uy plastinkaga yetib borishga harakat qilsalar, oxirgi 2 ta asosiy yo'lni bo'sh qoldiring, chunki ular ularga muvaffaqiyatli etib kelmadilar.
    • Ba'zi bir balg'amchilar qattiq chiziq o'rniga singan chiziq bilan o'g'irlangan liniyalarni bildiradilar. Siz asosiy yo'ldan SB, PO yoki CS yozishingiz mumkin; Ushbu qisqartmalar o'g'irlangan tayanch, tanlab olinishi yoki ushlanishi uchun turadi.
  4. 4-qadam har bir katakchadagi nutqning natijasini yozing.
    Har bir katakchada Batume natijasini yozing. Siz natijani olmosning o'rtasida yoki olmos yonidagi ba'zi ochiq maydonda yozishingiz mumkin. Agar ular urishgan bo'lsa, aloqa qilishdan keyin etib kelganimiz uchun baza uchun qisqartmani yozing. Agar ular tashlangan bo'lsa yoki uchib ketishsa, to'pga teggan har bir o'yinchini ro'yxatga olish va ularni defislar bilan ajratib turing. Raqamlar turini raqamlar oldida qo'ying.
    • Xitlar uchun qisqartmalar 1b, 2b, 3b va Xr; Ushbu qisqartmalar yakka, ikki tomonlama va uy yugurish uchun turadi.
    • Chiqish uchun qisqartmalar f, lo yoki boradigan narsalar; Bular varaqalar, chiqish yoki maydalash uchun. Ba'zi bir ballchilar pop uchun pent-dan foydalanishadi. DP ikki tomonlama o'yin uchun turadi.
    • Masalan, agar pleer chap maydonga tushsa, siz shunchaki olmosga (yoki uning yonida) yozib qo'yasiz, chunki chap qanot to'pni ushlab oldi. Agar birinchi basman yerga to'plangan bo'lsa va u uchun birinchi bazaga tegsa, siz kestirib yozishingiz mumkin.
    • Ko'proq murakkab o'yin DP3-6-1 o'qilishi mumkin. Bu shuni anglatadiki, himoyachi birinchi Bazman to'pni maydonga tushirganida, dublni to'pladi va uni qisqacha poyga ichiga tashladi. Chopchin birinchi poydevorni qoplash uchun ketdi, so'ngra qisqa vaqt ichida qisqa vaqtdan keyin tashlashni ushladi.

    Bosma qisqartmalar:

    1 - kovak

    2 - ushlash

    3 - birinchi asoschi

    4 - ikkinchi Baseman

    5 - Uchinchi Baseman

    6 - qisqa

    7 - chap feler

    8 - markaziy feler

    9 - to'g'ri fimer

  5. o'yinchilar soni qancha bo'lsa, barcha olmosda 5-qadam.
    O'yinchi ballari bo'lganida butun olmosda soyada bo'ling. Agar o'yinchi ballari bo'lsa, uchinchi o'rindan keyingi yo'l bo'ylab oxirgi qatorni to'ldiring. Keyin, olmosning markazida qalam yoki qalamni burchakda ushlab turish orqali soyangiz. Salbiy mayorni to'ldirish va o'yinchi gol kiritganligini ko'rsatadigan orqa chiziqlardan foydalaning.
    • Agar siz o'zingizning o'yin haqidagi tushunchalarni olmosdan tashqarida qilsangiz, siz qorong'i ekanligi uchun olmosni to'ldirishingiz mumkin. Agar siz olmosga o'ynashni yozsangiz, aslida asl notani o'qishingiz uchun yorug'likni saqlang.
  6. 6-qadam, o'yinchi vintlanganida e-e bilan xato qilish.
    O'yinchi vintlanganida, e bilan xatolarni belgilang. Xatolar Odatda bo'lmaganida, raqibga qarshi o'yinchiga olib keladigan xatolarga yo'l qo'ymaydi. Keyingi bazaga o'tishni keltirib chiqargan o'yinchi yonidagi END-ni joylashtiring. Masalan, E7 Chapistondagi otishma to'pni tashlab, o'yinchining boshiga tashlaganligini anglatadi.
    • Keyinchalik o'yinning ketma-ketligida xato bilan o'ynash uchun xatoga yo'l qo'ygan o'yinchi yonida END ni qo'ying. Masalan, 4-6-e3, ikkinchi bazalik uni qisqacha poydevorga tashlaganligini anglatadi. Qisqa doktop to'pni to'pni o'tkazib yuborgan yoki tashlab yuborgan birinchi ko'kragiga tashladi.
    • Siz xatoga xalaqit berishning turini o'z ichiga olmaydi, chunki u ahamiyatsiz; Bu urish uchun urish deb hisoblanmaydi va u kovak uchun urish deb hisoblamaydi. Bu ayirboshlashning alohida toifasi.
    • Noyob xatolari bilan ma'lum o'yinlarda ayblashni xohlayotganingiz sizga bog'liq. Agar qisqa pog'onali maydonchalar to'pni olib, birinchi Bazmanning oldida buzilib ketsa, u qattiq otishni sog'inayotganini yoki yomon otish uchun qisqa bo'g'inmi? Ushbu o'yinni baholash asosida e6 yoki 6-e3 hisobiga kiritilishi mumkin.
  7. fc-ni ishlatish uchun 7-qadam fc-ni ishlating's choice.
    FIC-dan foydalaning, fielerning tanlovini ko'rsating. Fikerning tanlovi, bu erda asosiy yugurish stiponda bo'lgan plyonka qilingan bazaga xavfsiz etib boradigan har qanday o'yinni anglatadi. Fikerning tanlovini belgilash juda muhim, chunki ular xitlar deb hisoblashlari kerak, lekin ular asosiy yuguruvchilar qanday qilib bazaga etib kelishganini tushuntirishadi. FK bilan fiterning tanlovini belgilang.
    • Masalan, birinchi bazada yuguruvchi bo'lsa va pleyer qisqacha to'pni yoping, agar qisqa vaqt ichida yugurish sternerni tashlasa, fielderning tanlovi mavjud, ammo birinchi poydevorni xavfsiz ochadi. Shunga o'xshab, agar shpastspop birinchi yugurib chiqmasa va dastlab xafa bo'ldi, bu ham favitning tanlovi bo'ladi.
    • Agar o'yinchi qasddan bunga qasddan urilsa yoki baserunnerni harakatlantirish uchun to'pni ursa, bu fielderning tanlovi deb hisoblanmaydi. O'yinchi qurbonlik yoki uchish to'pini urishini bildiring.
  8. 8-qadam hashmarks yordamida trekka kovaklari haqida ma'lumot.
    Hashmarks yordamida pitcher ma'lumotlari. Agar siz qarama-qarshi tomondan yoki ikkinchi to'plamni ishlatmasangiz, har bir yoqimsiz pitchchning ishini kuzatishga yo'l yo'q. Kambag'alning umumiy ishlashini ro'yxatga olish uchun faqat ustun va qatorlar mavjud. Har bir ixtilof qiluvchi kasserning ishlashini osonlashtirish uchun kichik, vertikal hasmarks, yugurish, ishlov berish, ish tashlash va yurish.
    • Kaltalar uchun boshqa ustunlar mavjud, yutuqlar, saqlaydi va to'plar paydo bo'ldi, ammo bitta o'yin ishlashi uchun zarur bo'lgan asosiy ma'lumotlar - bu yugurish, chiqish va yurish. Bu sizga kovakning umumiy ishlashi qanday ekanligini aytib beradi.

Scorecard-dan foydalanish

  1. 1-qadam o'yinga e'tibor berish va undan ko'proq zavqlanish uchun scorecard-dan foydalaning.
    O'yinga e'tibor berish va undan ko'proq zavq olish uchun scorecard-dan foydalaning. Hisobni saqlash sizni har bir ohangda, urish va o'ynashga e'tibor berishga majbur qiladi. Agar siz qo'pol to'plardan boshqa narsalarni yozib olishingiz kerakligi sababli, ballni ushlab turish sizni nima bo'layotganiga mos keladi. Ko'p muxlislar uchun bu o'yinni yanada yoqimli qiladi va Scorecardni to'ldirish tajribasi o'yinni tomosha qilish kabi qoniqarli bo'lishi mumkin.
    • Agar siz shunchaki ball to'plash harakatidan bahramand bo'lsangiz, o'yin tugaganidan keyin o'zingizning sevimli do'koningizga o'tkazishingiz kerakligini his qilmang.
    • Agar siz ballni davom ettirsangiz va siz kichkina ligada sizning bolasi yoki do'stingiz bo'lsa, murabbiydan Scorecard-ga kirishni xohlasangiz, murabbiydan so'rang. Murabbiy ulardan foydalanish imkoniyatiga ega bo'ladi va bu yordamchi murabbiyni boshqa biron bir ish qilishi mumkin.
  2. 2-qadam, agar siz ajoyib o'yinlarni ta'kidlashni istasangiz, undov va yulduzcha qo'shing.
    Agar siz ajoyib o'yinlarni ta'kidlamoqchi bo'lsangiz, undov va yulduzcha qo'shing. Agar siz murabbiylik qilayotgan jamoani kuzatib borish uchun biron bir guruhdan foydalanayotgan bo'lsangiz, unda unutilab yoki yulduzcha yoki yulduzcha bilan qo'shimcha muhokama yoki maqtovga loyiq bo'lgan har bir o'yinni belgilang. Siz shuningdek, amaliyotda murojaat qilmoqchi bo'lgan xatolarni ko'rsatish uchun siz belgilardan foydalanishingiz mumkin. Siz o'yin davomida osongina qarashingiz va qaysi aniq o'yinni muhokama qilishingiz kerakligini eslaysiz.
    • Bu o'yinchilar uchun o'yin to'plari yoki MVP mukofotlarini kuzatishning ajoyib usuli.
  3. 3-qadam o'yin oxirida statistikani tuzing.
    O'yin oxirida statistikani statistikani tuzing. Aksariyat scorecards-da, kartaning o'ng tomonida yakkaliklar, juftliklar, uchlik, uylar, uylar soni, o'yinchi o'yin davomida yakunlanganini sanab chiqadigan kichik ustunlar mavjud. Mavsum oxirida statistik statistik ma'lumotlarni hisoblash uchun har bir o'yin uchun o'z qo'mitalaringizni saqlang.

    Maslahat: Agar siz murabbiy bo'lsangiz va kelgusi mavsumda qaytib kelgan o'yinchilar bo'lsa, bu yordam beradi. Siz uyning eng ko'p yugurish uchun kimni qurish uchun kimning to'rtinchi qismini o'g'irlash uchun kimni urishingiz mumkin yoki ular birinchi marta urish uchun sabrli bo'lganlar. Keyingi mavsum uchun tarkibingizni yozishga yordam berish uchun shunga o'xshash ma'lumotlardan foydalaning.

  4. 4-qadam vaqt o'tishi bilan o'yinchilarning xatti-harakati tendentsiyalarini aniqlash uchun skanerimerlardan foydalaning.
    Vaqt o'tishi bilan pleyerlarning xatti-harakati tendentsiyalarini aniqlash uchun scorecards-dan foydalaning. Scorecards shuningdek, o'yinchi vaqt o'tishi bilan qanday ishlashini ko'rsatadi. Agar ular juda ko'p zamin to'plarini urishsa, siz ushbu o'yinchi bilan to'p ostida ishlashingiz mumkin. Agar ular juda ko'p harakat qilsalar, siz ular bilan yaxshi maydonlarni aniqlashda ishlashingiz mumkin.
    • Agar siz juda ko'p fiterning tanlovini chalinayotganini ko'rsangiz, ularni chiziqning yuqori yoki pastki qismida yopishtiring. Fikerning tanlovi ikki baravar o'yinga aylanishi mumkin, shuning uchun siz ularning pastki yuguruvchilar soni odatda yuqori bo'lganida, siz ularning tarkibingizda bo'lishni xohlamaysiz.
    • Agar o'yinchi juda yaxshi bo'lsa yoki urf-shuvli to'plar uchun juda yaxshi bo'lsa, chivin to'plari, beshinchi yoki oltinchi. Bu ularga yuguruvchilarni olib kelish uchun ko'proq imkoniyat beradi.

Jamiyat Savol-javob

  • Savol bermoq
    Qanday qilib xato yozaman?
    'E' poytaxti - bu xato uchun belgi. Agar ikkinchi Basman xato qilsa, masalan, siz 'e-4' yozasiz. Agar xato aniq '' otish 'xato bo'lsa, siz 3-matematikaga ilova yozishga o'xshash, yuqori o'ng tomonda, siz matematikaga yozuv yozishga o'xshash, siz matematikaga yozilishiga o'xshash, siz matematikaga yozilishiga o'xshash. Buning ortidan defis va pleyerni tashlashni belgilaydigan raqam.
  • Savol bermoq
    Scorecard-da biron bir ish otashchining tanloviga erishganida qo'shimcha yozuv bormi?
    'FK' yozuvi bilan favitlar tanlovi ta'kidlangan. Bu battariyani xavfsiz qilib, boshqa har qanday bazasiz qanday qilib ilg'orligini ko'rsatish uchun ishlatilishi mumkin.
  • Savol bermoq
    Qanday qilib bostayni belgilab qo'yaman?
    Balk poytaxt B. 'bilan namoyish etiladi U 'Palak' reytingi (lar) ning ramzi ko'rsatilgan. Shunday qilib, agar bir yuguruvchi birinchi navbatda pog'onani birinchi va ikkinchisiga 'B' belgisini belgilasa, o'yinchining inflold belgisida 'B' ni belgilang.

Video

Maslahatlar

  • Agar siz jamoa uchun hisob-kitob qilishingiz uchun mas'ul bo'lsangiz va siz eng munosiblarga qarashga ketadigan yagona odamsiz, bu tizimdan ajralib turing. Agar ba'zi belgilar yoki sho'ri chalkash bo'lsa, oldinga qarab, uni o'zgartiring!